Hyper Smash Kommunikation 21: März 2011

Samstag, 12. März 2011

Mobiles Marketing auf dem dritten Bildschirm

Der dritte Bildschirm ist für viele Menschen bereits häufig der Erste - für manche auch der Einzige.

Klassisch war der Fernseher lange Zeit der einzige und später immer der erste Bildschirm im Sinne der Mediennutzungszeit. Seit 20 Jahren verbringt der Mensch mehr und mehr Zeit am Computer-Bildschirm (der zweiten Bildschirm). Der dritte Bildschirm ist das Smartphone, das die Menschen nicht so einfach liegen lassen wie den eigenen Geldbeutel (weil es oft wichtiger ist).

 


Jerome Sudan (Advertising Pawn) erklärt in dieser Präsentation anschaulich, wie sich das Medium Smartphone aus Marketing-Perspektive vom 1. und 2. Bildschirm unterscheidet. Nebenbei auch rein optisch eine der besten Präsentationen, die ich je gesehen habe.

Freitag, 11. März 2011

Surface in der Praxis

Dieses Video zeigt eine Anwendung, die den Verkauf von Fernsehern indivduell unterstützt. Hat ein Kunde erstmal die Größe seines Wohnzimmers in einen 'Surface'-Computer eingegeben, kann er das optimale Modell passend für die Raumgröße auswählen, sowie einen Verkabelungsplan für die gesamte Anlage erstellen. Interessant ist die Interaktion mit dem Computer durch das bloße Auflegen von Produktkarten.





Die Anwendung selbst ist ein arbeitsfähiges Konzept, daß von Avanade und Accenture auf der technischen Plattform Microsoft Surface entwickelt wurde.

Donnerstag, 10. März 2011

Das eigene Skelett im virtuellen Raum

Heute habe ich ein witziges Video von der Technischen Universität München (TUM) gefunden. Dort haben Tobias Blum und Nassir Navab eine Methode entwickelt, mit der man während seiner eigenen Körperbewegung über den Kinect von Microsoft als Controller sein eigenes Skelett in Bewegung betrachten kann. Das Skelett muss natürlich davor erst per Kernspin als digitales Abbild erfasst werden.




Der Lehrstuhl heißt "Computer Aided Medical Procedures and Augmented Reality". Das eröffnet vielversprechende Perspektiven.

Mittwoch, 9. März 2011

Mobile Megatrends

Andreas Constantinou von Vision Mobile, London, zeigt in dieser 68-seitigen Präsentation, wo die Reise des mobilen Computings in den nächsten Jahren hingeht und erklärt, warum Andorid von Google die Nase vorn hat.

 

Dienstag, 8. März 2011

Die Krux der Telepräsenz

Das Krux der Telepräsenz sind die unzureichenden oder gar fehlenden Querverbindungen.  Die Telepräsenz von Cisco spricht nicht mit der von Avaya. Ein Unternehmen A mit Technologie A kann nicht oder nur unter großen Mühen mit Unternehmen B kommunizieren, das ebenfalls Technologie A einsetzt. Das wäre so, als ob man erst nach München fahren müßte, um mit einem Telefon dort einen Münchner Teilnehmer anzurufen. Von einer Kopplung mit öffentlichen Netzen, wie etwa Skype, einmal ganz abgesehen. So wachsen die verschiedenen Videoinseln vor sich hin - ohne dass es zum Schneeballeffekt kommt, der die Grundlage aller großen Erfolge im Netzwerk war und ist (vgl. MySpace vs. Facebook).




Quelle: tandberg.com, embedded html

Im Video hier bemüht sich Tandberg, Mitarbeiter, die nur über einen Soft-Client verfügen, in eine laufende Telepräsenz einzubinden. Beim Soft-Client handelt es sich um "Movi" von Cisco, der über ein aufgesteckte Kamera die Übertragung von HD-Bildern unterstützt. Ein Blick auf das Teilnehmer-Verzeichnis im Video zeigt das Dilemma: eine lange Liste ohne Ordnungskriterien ("zeige alle Teilnehmer in einer bestimmten Stadt") und ohne Attribute ("zeige Mitarbeiter von Unternehmen A oder B"). So wird das nichts.

Die Branche wird zwei Hausaufgaben lösen müssen:

1. ein Protokoll, dass die verschiedenen Systeme unkompliziert verbindet
2. ein globales Verzeichnis, in dem Video- oder Telepräsenz-Teilnehmer verzeichnet sind

Montag, 7. März 2011

Gebärdensprache mit Kinect

Gebärdensprache oder lautsprachunterstützende Gebärden (LGB) sind die primären Möglichkeiten zur Kommunikation unter oder mit Tauben oder fast Tauben. Das Erlernen dieser Sprache entspricht im Umfang dem Erlernen einer Fremdsprache. Mit dem Kinect von Microsoft steht nunmehr ein Hilfsmittel zur Verfügung, mit dem das Erlernen solcher Sprachen einfacher wird, da der menschliche Körper ohne weitere Hilfsmittel als 'Controller' eingesetzt werden kann. Anbei ein interessantes Video vom 'American Sign Language Institute' :



Microsoft hat die Schnittstelle (API) zur Steuerungssoftware von Kinect geöffnet und freigegeben. Dadurch entstehen in diesem Umfeld aktuell vielfältige Speziallösungen, die die Kommunikation unterstützen und vereinfachen.

Samstag, 5. März 2011

Wann gibt es den Watson für € 1.000?

Ein gut ausgerüsteter PC kostet heute, sagen wir, € 1.000. Für die Rechenleistung des Watsons von IBM, der zur aktuellen Cebit 2011 durch die Medien getrieben wird, werden - auf Serverseite - die Rechenleistung von 2.800 PCs mit 15 TB RAM benötigt.


Hier zunächst ein Video über die Funktionsweise von Watson:


In der Jeopardy-Sendung hat Watson nun erstmals die menschlichen Spitzenkanidaten geschlagen. Man könnte argumentieren, daß die Rechenleistung von Watson damit die eines menschlichen Gehirns überholt hat.

Moore's Gesetz besagt, daß sich die Rechenleistung alle 18 Monate verdoppelt. Gordon Moore ist der Mitbegründer von Intel und stellte dieses Gesetz 1965 auf. Moore selbst stellt in Abrede, daß er jemals eine Verdopplung alle 18 Monate vorausgesagt hätte. Bei ihm waren es stets 24 Monate. Erst durch die Weiterbearbeitung von anderen IT-Beratern wurde dann die Zahl "18 Monate" in der populären Wissenschaft verankert.

Eine Verdoppelung alle 2 Jahre bedeutet rechnerisch einen prozentualen Zuwachs von 41% pro Jahr. Diese Zahl hochgerechnet ergibt, daß ein handelsüblicher PC im Jahr 2034 die Rechenleistung von 2.800 PC aus dem Jahr 2011 aufweisen müsste. Die erforderliche RAM-Leistung von 15 TB RAM würde bereits ein Jahr früher, also 2033, erreicht werden. Aus heutiger Sicht wäre auch davon auszugehen, daß der Formfaktor für Computer-Gehäuse dann keine Rolle mehr spielen wird. Die Leistung wäre in all den Geräten verfügbar, die wir heute PC, Notebook, Smartphone, Auto oder Fernseher nennen.

Auch die Software wird sich bis dahin weiterentwickeln und weitere Aspekte des menschlichen Denkens erschließen. 

Auch ohne großes Risiko läßt sich daher formulieren: 

Ab dem Jahr 2030 wird der Gegenwert der Rechenleistung eines (1) menschlichen Gehirns für € 1.000 in heutigem Geld jedem zur Verfügung stehen und damit Künstliche Intelligenz (KI) als Plattform für neue Branchen ermöglichen.




Donnerstag, 3. März 2011

Die analoge Bowlingbahn

Neulich war ich mal wieder bowlen. Diesmal in der Cosmos Bowling Arena in Ingolstadt (Richard-Wagner-Str. beim Westpark). Auf den ersten Blick – alles ein bisschen angestaubt – wie früher eben. Die üblichen amerikanischen Versatzstücke: verkitschte Freiheitsstatue, Neon-Schriftzüge von Budweiser, ein paar Spielgeräte. Eine US-Fahne gab es aber nicht – vielleicht ist das in Deutschland nicht mehr opportun (leider). Dann ein Blick auf die Technik – auch von früher. Echt analog. Vom Röhrenmonitor über der Bahn mit flackerndem Bild bis zum Lautsprechersystem mit schrägen Rückkopplungen und einer Speisekarte auf Papier über der Bar. Steinalt.
Foto: jpl
 Szenenwechsel: Bei Cisco macht man sich Gedanken, wie man die Austattungsanforderungen an das Netzwerk der Olympischen Spiele 2012 in London realisieren kann. Das Netzwerkkonzept, das derzeit in London realisiert wird, übertrifft das Netzwerkkonzept von Beijing 2008 um das 36-fache. In nur vier Jahren? Das zeigt, mit welcher Macht das bewegte Echtzeitbild ins Internet drängt und dem terrestrischen Fernsehen zügig Marktanteile abjagt. Damit werden auch die Wertschöpfungsketten verschoben. Wie bei jeder Umverteilung wird es Gewinner und Verlierer sowohl bei den Anbietern, als auch den Verteilern und der Werbetreibenden geben.

Unter dem Titel „Stadium Vision“ hat Cisco die Digitalisierung der Raumausstattung von Sportveranstaltungsstätten durchgearbeitet. Dabei geht es in erster Linie um:


Die Verknüpfung von Live-Bild mit innovativen Werbeformaten für den Einsatz in Gängen oder in Lounges
Neue Effekte bei der Überlagerung von Werbeeinblendungen (Skinning).

Mehrwertlösungen für den Lounge-Betrieb wie das Bestellen von Essen und Getränken über Anwendungen, die auf dem Telefon als „Client“ liegen, während das dazugehörige Menü in Echtzeit auf dem Bildschirm angezeigt wird.

Foto: jpl

De Besuch bei Cosmos war ein weiterer Streifzug durch die digitale Wildnis – die Webseite von Cosmos passt auch genau ins Bild. Für mein Blog K21 führe ich den Begriff „digitale Wildnis“ jetzt auch als „Tag“ ein. Bisher redeten wir beim Begriff der „digitalen Spaltung“ immer nur von Menschen, die an der digitalen Revolution teilhaben oder eben nicht. Jetzt wurde mir klarer: das gilt in einem noch viel stärkeren Maß für Unternehmen. Und aus dieser Erkenntnis ergeben sich jede Menge Chancen.

Mittwoch, 2. März 2011

Womit verdient YouTube Geld?

Erst mal ein paar Fakten:
  • zur Zeit werden jede Minute 35 Stunden Videomaterial auf YouTube hochgeladen
  • der Marktanteil im Segment Internet-Videos in den USA beträgt 73%
  • die IT-Infrastruktur und für die Bandbreite von den Google-Rechenzentren ins Intranet verschlingt Millionen - jeden Monat (Google gehört YouTube und zahlte dafür 1,65 Mrd. US-$).
  • für einen deutschen Anwender scheint es auf YouTube keine klassische Werbung zu geben. Für die sKanäle allerdings müßen Werbetreibende bezahlen. Loggt man sich mit seinem Konto in den USA ein - oder stellt in Europa eine US-IP dar - erscheint jede Menge Werbung. Übrigens läuft das bei Facebook genau so. Der US-Markt für Online-Marketing ist viel weiter entwickelt als der in Europa. Aus US-amerikanischer Perspektive wird der Rest des Planeten eben für kleines Geld"mitversorgt. Man könnte auch sagen: da gibt es noch mächtig globales Potential.
  • Shishir Mehrotra, der Google-Chef für die Monetarisierung (das heißt wirklich so) von digitalen Inhalten, analysierte vier Jahre nach der Gründung von YouTube das im Vergleich zu Google sehr unterschiedliche Nutzerverhalten der Anwender:
    • manche kommen für 30 Sekunden oder 1 Video
    • manche bleiben den ganzen Nachmittag
    • manche schauen Lagerfeuer
    • manchen schauen ganz normale Fernsehwerbung
    • manche gehen auf Business-Känäle und schauen Produktpräsentationen
      u.a.m.
  • Daraus entwickelte Google/YouTube unterschiedliche Marketing-Formate
    • Anwender können sich aus Werbung aus-x-en (ähnlich wie bei Facebook US). Das lieben Werbetreibenden, denn die, die dabei bleiben, sind offensichtlich treue Kunden - dafür wird dann mehr fällig.
    • Hollywood.Studios können neben Clips mit Raubkopien Werbeplätze schalten für die sie Geld bekommen. YouTube zahlt von den anderen Werbeträgern dann einen Anteil an den Rechteinhaber, der zuläßt, dass unlizensiertes kurzes Material auf YouTube läuft.
      u.a.m.
Wir wären ja von YouTube schwer enttäuscht, wenn es zu den verschiedenen Werbemöglichkeiten nicht auch ein Video gäbe. Allerdings spricht YouTube mit uns nur Englisch:



Insgesamt ist es YouTube mit diesen und anderen Strategien gelungen, im Jahr 2010 auf Einnahmen von etwa 700 Mio. $ zu kommen - eine stolze Summe. Das sagt zwar noch nichts über einen Gewinn oder Verlust aus - der weitere Weg ist aber nur noch eine Frage der Zeit.